- 430
- 0
- 23 Окт 2023
Профессия художника в кино: особенности, пайплайн и отличия от геймдева
Карьера цифрового художника в кино похожа на работу в геймдеве, но между ними есть и серьезные различия. О том, чем отличаются эти сферы и как начать рисовать для кино, расскажет концепт-художница с 14-летним стажем и арт-директор 1-2-3 Production Евгения Жеребцова.
Как создается арт для киноиндустрии
В создании кино есть три ключевых этапа: препродакшен, продакшен и постпродакшен.

- В препродакшене команда готовится к видеосъемке — создаются локации, реквизит, сценарий и другие исходники.
- В продакшене создается сам фильм — снимается весь основной контент с актёрами и дублёрами.
- В постпродакшене ведутся последние работы по «сборке» кино — фильм монтируется, в него добавляются различные эффекты, графика и так далее.
Цифровые художники задействуются на препродакшене и постпродакшене. В продакшене художественная команда не участвует, но на этом этапе присутствует команда постпродакшена в лице режиссёра монтажа, продюсера и супервайзера компьютерной графики.
Супервайзер отслеживает, чтобы съёмочный материал подходил для создания компьютерной графики. Если чего-то на его взгляд не хватает, он говорит съёмочной команде, что надо подснять, чтобы специалисты на постпродакшене смогли собрать всё воедино. Например, супервайзер может попросить подснять фон без актёров и другие ракурсы сцены.
Работа художников в препродакшене
В препродакшене участвует съемочная и художественная группа. В художественную группу на препродакшене входят художник-постановщик, художник по костюмам, художник-декоратор, гриммировщик, бутафоры и более узкие специалисты.
Художественная группа подготавливает всё то, что уже должно быть перед съёмками: декорации, грим, пиротехника для спецэффектов. Непосредственно к художникам в художественной группе относятся раскадровщики и концепт-художники. Последние создают общий кадр и ощущения, экшен-сцены, дизайн костюмов, концепции локаций.

Обычно художникам в препродакшене приносят фотографии реальных локаций и другого рода референсы, на основе которых они должны нарисовать более интересные варианты того, что потом будут показывать в фильме.
Концепт персонажей на этапе препродакшена может быть в двух вариантах. В первом варианте сначала создаются концепты для нахождения нужного ощущения и стилистики — по этим концептам кастинг команда потом ищет актеров. Во втором варианте сначала проходит кастинг актёров, а уже по фотографиям взятых в фильм людей художник создает концепты.
Работа художников в постпродакшене
На этом этапе работает команда постпродакшена и студия спецэффектов. Обе команды обычно работают независимо друг от друга.
Из художественной команды в постпродакшене задействованы концепт-художники и мэтпейнтеры — они создают фоны для фильмов. Также в команде есть VFX-художники, 3D-художники и специалисты композа. Последние собирают всю графику и съемочный материал в единый кадр, который мы видим в самом фильме.

На начальном этапе работают концепт-художники. Пайплайн похож на тот, что есть в игровой индустрии, но отличаются специалисты и стадии работы.
Как и в геймдеве, художественная работа над проектом начинается с концепта. Но если в игровой индустрии это самое-самое начало, то в кино уже присутствует съемочный материал — именно на его основе создаются концепты.
Сначала художники получают в свои руки кадры с актёрами, заснятыми на зелёном фоне.

На основе кадров на зелёном фоне, референсов и идей режиссёров художник создает концепт, который показывает, как в итоге должен выглядеть этот кадр после замены зелёного фона на компьютерную графику.
Концепт показывает, как выглядит сцена, где располагаются герои, какие там будут спецэффекты (пыль, камни, свечение и т.д.). Концепт-художник рисует примерно то, что должна сделать студия спецэффектов и что в итоге должно появиться в фильме.
На постпродакшене также может потребоваться сделать концепты уже поверх отснятого материала или 3D-моделей. Обычно это делается, если команде не понравилось, как что-то получилось при съемке и нужно это исправить. А бывает, что нужно добавить каких-то эффектов на костюм — например, свечение. Иногда снимают только часть костюма на актере, а остальную часть делают в 3D.
Также создаются концепты спецэффектов, если их тоже нужно добавить в кадр.

Позднее все созданные концепты отдаются в специальные отделы, где на их основе создают 3D-модели, спецэффекты и метпейнты. Последнее — это фоны, которые присутствуют на заднем плане в кадре.
На финальном этапе концепт и всё, что было сделано на его основе, отдаётся на «композ». «Композ» — это сбор всех кадров воедино: съемочного материала, спецэффектов, 3D-моделей и анимации.


Пайплайн создания концепта для фильма
Пайплайн создания концептов отличается в зависимости от стадии производства фильма: арт в препродакшене отличается от арта в постпродакшене.
Пайплайн создания концепта в препродакшене
Сначала концепт-художнику присылают сценарий фильма и и техзадание. Со сценарием всё понятно — автор должен понимать вселенную, в которой он будет создавать свой рисунок. А вот с техзаданием интереснее, ибо оно может быть совершенно разным.
Вот пример реального техзадания, который прислали Жене:
В фильме будет поезд, а в нём сидит проводница. На плече у проводницы должно сидеть существо, которое по ощущениям должно походить на хэдкраба из Half-Life, но при этом оно должно быть милым и с отсылкой на старые советские мультфильмы. И при этом это существо должно чем-то напоминать котика, чтобы было видно, что это домашний питомец проводницы.
Вот так выглядели первые скетчи Жени по этому техзаданию:

Особенность создания арта для киноиндустрии в том, что работы художника должны выглядеть реалистично. Если художник способен создавать реалистичные работы уже на ранних этапах, то это будет огромный плюс.
Процесс работы с концептом в кино достаточно быстрый, и порой реалистичный скетч уже идёт в работу без дополнительного рендера и дорисовки.

На этапе препродакшена концепт может быть сильно изменён в ходе съемок, ибо концепт создает только общее ощущение. Специалисты из художественной команды по ходу съемки могут изменить какие-то детали. Например, если это был концепт костюма, то специалисты по костюму могут добавить своих идей в итоговый вариант одежды героя.

Пайплайн создания концепта в постпродакшене
На постпродакшене создается чаще метпейнт (фон для фильма), а не концепт, но в чем-то и эти процессы схожи.
Сначала художнику приходит техзадание в виде сценария и уже отснятого на локации материала. Задача художника в том, чтобы разместить на отснятом материале дополнительные художественные элементы (модели, эффекты и тд), которые потом попадут в финальную картину.
Пример из работы Жени: ей пришёл сценарий фильма и кадр из отснятого материала. В этот кадр по техзаданию нужно было добавить объекты из компьютерной игры и сделать так, чтобы всё это выглядело реалистично.

После получения сценария, отснятого материала и техзадания происходит обсуждение и скетчинг. Задача художника: поместить нужные объекты из другого изображения в оригинальную сцену.

Потом художник создает 3D-основу: какие-то модели предоставляет сама компания, а какие-то нужно создать вручную. Затем итоговый рендер совмещается с кадром со съемки и дополнительно прорабатывается до той степени, пока интегрированные объекты органично не лягут на реальный кадр из фильма.

Геймдев и киноиндустрия для художника: разница между сферами
Работа в киноиндустрии отличается от работы в геймдеве. То же самое можно сказать и про сами арты: подход к работе с ними отличается в зависимости от сферы.
Отличия киноиндустрии от геймдева
Главное отличие киноиндустрии от геймдева в том, что в кино работающий в студии концепт-художник может брать в этом же месте сразу много проектов за короткое время.
Художник берёт один или несколько концептов для одного проекта, делает их и берёт следующий проект. Если позволяет время, то можно работать сразу с несколькими проектами. Так некоторые художники довольно быстро пополняют своё портфолио разнообразными работами.
В игровой индустрии такое встречается редко. Художник-фрилансер может себе позволить работать с несколькими проектами, но если он попадает в игровую студию, то он будет работать долгое время над одной игрой, из-за чего не сможет быстро пополнить своё портфолио и попробовать себя в разных проектах.
Второе отличие — реалистичность артов.
Концепты, созданные для кино, воплощаются в реальность отчётливее, нежели в играх. В играх мы тоже чувствуем, как идеи с рисунка переходят в геймплей и оживают, но в кино эти концепты становятся ещё живее: когда смотришь на их реализацию в самом фильме, то появляется ощущение, будто твои идеи всегда существовали в нашей реальности.
Отсюда и появляется потребность в более более реалистичных артах — тех, которые потом без особого труда можно будет реализовать на съемочной студии и экране кинотеатра.
Разница между концептами в играх и кино
Концепты для игры выглядят более детализировано и интересно в плане силуэта и деталей. В кино концепты более реалистичные и практичные.
Для примера возьмем два проекта с похожим направлением: Battlefield V (игра про вторую мировую войну) и Первый мститель (фильм про времена второй мировой войны, но с налётом геройства).

В играх идёт упор на дизайн костюма, чтобы на персонажа было интересно смотреть. Идёт сильная детализация на уровне средних и малых форм.
Детализация на уровне средних форм влияет на восприятие силуэта, — таких персонажей лучше видно издалека, а также быстрее читается их роль (враг или союзник, важный персонаж или рядовой противник).
Детализация на уровне малых форм добавляет персонажам интересные детали, которые интересно рассматривать вблизи: ведь в играх персонажа можно рассматривать долго и со всех сторон. Игра это долгий, многодневный опыт.

В играх каждый элемент костюма передает характер персонажа, его классовость. Эти элементы хорошо заметны и сразу считываются игроком. Например, мы видим автоматные линии и понимаем, что персонаж перед нами — автоматчик. Видим грязь на лице и понимаем, что персонаж уже побывал в боях и он опытнее своих сопартийцев.
Дизайн в игре жертвует логикой и реализмом в пользу зрелищности. Концепт в игре перенасыщен деталями.

В кино образы проще. Здесь идёт упор на игру актёра — его психологический портрет. В игре персонаж редко отыгрывает свой характер с помощью диалогов и актерской игры — эту роль забирает на себя костюм. В кино наоборот — костюм не должен отвлекать от игры актёра.
Высокодетализированный костюм появляется только в некоторых кадрах — в основном в фильме используются не отвлекающие на себя внимание костюмы.

В кино идёт упор на большие формы, чтобы зритель даже в экшен сценах хорошо считывал образ и чтобы у него не пестрило в глазах. Средних и малых форм обычно меньше, чем в игровом концепте.
При этом нельзя сказать, что на костюмы в кино мало обращают внимание. Им также добавляют детали, которые передают характер персонажа и рассказывают его историю. Но детали незаметны — они создают общий образ и работают как пасхалки.

В кино персонаж должен хорошо выглядеть на крупных планах и в движении. По этой причине авторы не создают перенасыщенные костюмы — на крупных планах они будут перекрывать актёра и отвлекать в экшен сценах.
Это ключевой момент всей логики киноартов: в кино костюм должен подчёркивать игру актёра, но не отвлекать от неё. В кино между зрелищностью и логикой чаще выбирают логику.
Стоит ли идти художнику в киноиндустрию
Работа художником в киноиндустрии не безоблачна: здесь есть как плюсы, так и минусы — как и в любой другой сфере.
Плюсы работы в кино
- Взаимодействие с командой талантливых людей мирового масштаба. Попадание в титры. В фильмах можно похвастаться своей работой перед большим количеством людей, которые вообще никак не связаны с искусством.
- Попадание в титры. В фильмах можно похвастаться своей работой перед большим количеством людей, которые вообще никак не связаны с искусством.
- В кино больше реализма.
- Большое разнообразие работ и проектов.
- Более тонкое и сложное концептирование. Для кино концепты менее насыщены деталями — это более сложная задача. Сделать концепт интересным и при этом лаконичным. Соблюсти баланс.
- Реализация концептов вживую. Когда ты видишь реализацию своих концептов на экране, то это пробуждает невероятные ощущения. Твои идеи начинают жить настоящей жизнью.
- Большой срок жизни фильмов. Кинопроекты обычно долго живут — а вместе с ними и ваши работы.
Минусы работы в кино
- В среднем оплата за работу в киноиндустрии меньше, чем в геймдеве.
- Сложный процесс прием работы. В геймдеве работу художника принимает артдиректор, а в киноиндустрии над художником есть несколько артдиректоров, режиссёры, художники-постановщики и куча других специалистов, которые могут влиять на то, как должна выглядеть работа.
- Много работ в виде скетчей и драфтов. В кино очень редко нужно доводить работу до вида «конфетки», как в геймдеве. Достаточно скетчей — дальше это доработают другие специалисты. Порой это не дает художнику развить свою идею до того уровня, который ему бы нравился самому.
- Почти всегда стилистика артов — реализм. Бывают исключение в лице стилизованных проектов и мультфильмов, но это именно что исключения.
- НДА у фильмов обычно очень строгие. В особо запущенных случаях заставляют включать камеры во время работы, чтобы работодатель мог видеть, что никто не ходит вокруг рабочего места художника.
- Идея, заложенная в концепте, и сам концепт могут быть сильно изменены в финальной версии фильма. Это особенно распространено на этапе препродакшена.
- В кино более жесткие дедлайны и более серьезные последствия их срывов. В игровой индустрии дедлайны размыты, потому что художник тут работает на начальном этапе разработки игры, а уже позднее подключаются технические специалисты: программисты, левелдизайнеры и другие. Если концепт-художник в геймдеве срывает дедлайны, то это не угрожает выпуску самой игры, а сокращает срок работы у технических специалистов — это плохо, но не смертельно.
В киноиндустрии же после препродакшена, — а именно на этом этапе художники рисуют образы для фильма, — сразу идёт съемка. Если сорвать срок здесь, то в лучшем случае концепт просто не попадёт в съёмочный материал. В худшем — съёмку перенесут, из-за чего компания потеряет большие деньги.
Как попасть в киноиндустрию
- Изучите сферу. Смотрите киношные концепты, исследуйте кинохудожников, заходите на ArtStation и смотрите, кто рисовал арты для того или иного фильма — и как он это делал. Смотрите, как выглядит портфолио таких художников. Смотрите студии VFX, которые делали те или иные фильмы, потому что чаще всего концепты создаются там. Смотрите, как выглядят сайты и портфолио этих студий. Не забывайте про артбуки. И ещё: смотрите, какие есть должности у VFX-студий и в других местах, и какие требования выставляются соискателям.
- Подготовьте резюме и портфолио. Сделайте упор на те сильные стороны, которые ценятся в киноарте. Например, в киноарте ценится всё быстрое, реалистичное и работа в определенных сеттингах. Вынесите это на передний план. Добавьте в портфолио быстрые скетчи — они покажут, что вы можете делать работу быстро и при этом сразу же реалистично уже на ранней стадии. Добавляйте концепты по кинопроектам. Если такого опыта нет, то придумайте себе задание сами: нарисуйте концепт для какого-нибудь фильма, и не важно, что это задание выдали себе вы сами. Главное потом не скрывайте этот факт, что вы сделали «призрачный» кейс для опыта.
- Изучайте 3D и фотобаш. Это основные инструменты, которые чаще всего требуются для создания киношных артов. Евгения сама ведёт в Smirnov School курс «Основы фотобаша», где показывает, как пользоваться техникой и избегать типичных ошибок. Если вы хотите рисовать для киноиндустрии, но пока не владеете фотобашем, курс — хороший способ познакомиться с техникой и задать Евгении вопросы про кино.
- Набирайте связи и ходите на собеседования. Вступайте и следите за сообществами, которые анонсили различные ивенты из киноиндустрии. Ходите на киноконференции (CG Event, Trojan Horse was a Unicorn). На всех этих конференциях подходите к спикерам и гостям, общайтесь с ними, задавайте вопросы и знакомьтесь — так вы будете обрастать знакомствами. Посещайте курсы и мастер-классы художников из киносферы — так вы и навыки прокачаете и обрастёте ещё большим количеством новых знакомых. Отслеживайте в сообществах вакансии и старайтесь на них откликаться.
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.